腾讯在 2023 年前三季度的发展状况怎么样?

2024-02-27 08:23:40 来源 : 网络 作者 : 魔法林财经网

腾讯2022年Q2营收1340亿元,这一数据说明了什么?

腾讯之所以能在2022年Q2创下1340亿的营收,说明了游戏市场巨大,因为腾讯的主营就是游戏。这一报告出来了,肯定会引起各界人士各种骂TX祸害青少年,然而结合现实情况,我有些不同的看法。

一、首先能肯定的是,这一营收表示着腾讯这一季度充钱的人不少。

腾讯的游戏是主营,他们的营收上面,玩家充钱能占极大部分,可以说很多玩家都能够谈起,这1340亿当中,自己贡献了多少多少,包括我自己,在会员上面我也是有贡献充值的。在网络上有一个段子,腾讯或许没有能充上百万的神壕,但是腾讯能做到让上百万的人充6块。腾讯的玩家基数是最大的,因为只要有QQ微信的就能玩,而QQ微信有多么庞大的用户,就不用多说了。


二、充钱的,并不是只有小学生,而是有各个年龄层的玩家。

有很多人会觉得,腾讯游戏做好了,都是在祸害小学生的精神跟零花钱。其实并不是这样的,未成年人的账号,是充不了什么钱的,真正花钱的都是成年人,甚至有你远远想不到的群体。就拿我自己的家庭来说吧,我孩子(未成年)充值买皮肤的钱,一个月的消费真的没有我妈买欢乐豆打麻将、斗地主的多。

不用怀疑,腾讯的棋牌游戏的充值占比是很高的,并且这些人还是消费大户,在年轻一辈玩斗地主还停留在每天送5000豆子,玩完就算的情况下,我们的长辈在氪金。当然,只要他们玩得开心了,我并不会反对,我只是想说,看到游戏公司挣钱了,就说祸害青少年是不对的,因为充钱的成年人要远比青少年要多得多。

三、腾讯系的防沉迷其实挺严的。

不玩游戏的人,永远不知道防沉迷是一个什么东西,更加不可能知道网游上的防沉迷到了什么田地。或许有些家长,每天会给孩子游戏的时间是2小时,但是腾讯是限死了一个小时,只要家长不作死用自己的身份证帮自家孩子解掉防沉迷,腾讯就能够把你家孩子一直限到18岁。

在几个互联网大厂当中,其实腾讯的营收一直都是最稳的,然而只要是他有营收了,被骂的肯定也是最惨的,这个话题每隔几个月都会来一次,但是它却越骂市值越高。

腾讯控股公布了2022年第二季度财务数据,为何会营收和利润双下滑?

因为腾讯的广告收入和游戏收入在逐渐下降,这两个收入是腾讯收入的主要来源,所以腾讯的营收和利润才会双双下滑。

对于腾讯这样的企业来说,虽然腾讯本身的业务规模非常大,但在整个互联网行情不太好的时候,腾讯的业务也出现了急速萎缩的情况。在此之前,包括腾讯在内的很多互联网企业已经呈现出了发展的颓势,有些人甚至预测互联网公司基本上已经到达了发展的瓶颈。对于腾讯来说,腾讯需要尽可能寻求到新的业务突破口,这个方式才能够帮助腾讯获得稳定的利润来源,传统的广告收入和游戏收入的占比也会越来越少。

腾讯的营收和净利润在双双下滑。

在腾讯公布第二季度的财务数据之后,腾讯在第2个季度的总营收是1,340亿元,净利润是280亿元。虽然腾讯的总营收只降低了3%而已,但腾讯在同期的同利润竟然下滑了17%,腾讯的锅标准则下的净利润的下滑幅度竟然达到了56%。

营收和利润下滑的原因是广告收入和游戏收入的下降问题。

正如我在上面所讲的那样,广告收入和游戏收入是腾讯的主要收入大头,如果这两块收入的增速减缓的话,腾讯的整体营收就会因此而受到影响。因为整个市场上的经济发展情况并不好,所以愿意在腾讯的各种产品上投放广告的广告商也不多,这个情况会直接影响到腾讯的广告营收问题。

与此同时,因为整个游戏行业的发展也不太景气,腾讯也在多年内没有开发出新的知名游戏了,所以腾讯的游戏业务的赚钱能力也在变得越来越差,这个问题也会进一步反馈到腾讯的总营收和净利润的问题上。

马化腾怎么了出什么事情了2022

近期,马化腾在内部会议上,炮轰腾讯存在严重的贪腐、低效等问题,更是放狠话“留给某些业务的时间不多了”。 据界面新闻报道,近日腾讯在线上召开内部员工大会,马化腾罕见痛批公司存在的种种问题,言辞犀利,而会议的主题是降本增效。 这些信息组合在一起,腾讯明年或将迎来一场不小的“地震”,尤其是有几个关键词值得注意:砍业务、降本增效、视频号…… 01 首先来看马老板集中开炮的问题。 蜜姐概括了下关注度较高的内容如下。 对内部改革不满,喊话留给PCG(腾讯平台与内容事业群)某些业务的时间不多了,很多业务该砍就砍掉; 内部贪腐问题“触目惊心”; 非核心业务铺得太多不划算; 反对腾讯去做市场上同质化严重的业务;

版号成“稀缺”资源精品化时代已至2023年游戏厂商准备好了吗?

2022年对于游戏公司而言,可谓是“内外交困”的一年。对外,版号影响新游供给量,行业存量竞争升温,“宅经济”红利消退,行业销售收入与用户规模出现“双降”。对内,企业砍项目、调业务、紧支出,“降本增效”的弦全年紧绷。

展望2023年,从目前各家储备的重点新游看,基本都是全球发行游戏。其中,腾讯《王者荣耀》IP衍生游戏《王者万象棋》及《代号:破晓》正在研发测试阶段;网易储备有《逆水寒手游》及《永劫无间手游》;三七互娱(002555.SZ)SLG游戏《Bugtopia》目前在海外市场处于测试阶段;吉比特(603444.SH)放置经营手游《代号M66》将于明年先行上线海外版本。

产品处于低放量状态

相较于前两年频繁上新、大作不断的态势,今年游戏行业大幅回落,新游供给十分稀缺。

据记者不完全统计,三七互娱、完美世界(002624.SZ)、吉比特、巨人网络(002558.SZ)、恺英网络(002517.SZ)等十余家A股游戏公司,今年在国内发行新游总数仅为个位数,重磅产品更是寥寥无几。

版号作为核心资源,对游戏公司的意义重大。从去年8月起,游戏版号经历了8个月的空窗期。在此期间,不少厂商选择谨慎立项、调整业务、收缩战线。即便是在今年4月版号恢复发放后,降本增效依然是整个游戏行业的基调。

以年为单位,可以明显看到版号发放数量呈递减趋势。据统计,2020年和2021年,获得版号的游戏分别有1308个和679个;截至目前,2022年仅有384款游戏获得版号。

在版号“稀缺”的情况下,厂商对于产品的上线规划更加保守。而延迟上线带来的问题,已经在不少游戏公司的Q3业绩上有所表现。三七互娱表示,年内国内市场新上线重点游戏产品对比上年同期有所减少,产品上线进度等因素致使公司业绩下滑。富春股份(300299.SZ)等公司亦表示,营收下滑主要受产品上线延期等因素的影响。

国海证券传媒首席分析师姚蕾告诉财联社记者,“中国移动游戏行业每年有约15%的流水来自当年上线的新游戏,除了社交型游戏外,大部分数值型游戏流水会有自然衰减,所以行业增长需要版号和新产品支撑。”

记者注意到,今年新下发的版号,几乎不见“大作”身影。如网易(09999.HK)的《逆水寒手游》《永劫无间手游》,祖龙娱乐(09990.HK)开发、腾讯游戏发行的《阿凡达:重返潘多拉》等尚未取得版号。再加上今年进口游戏版号下发还没有动静,距离上次发放已过去17个月,使得被一些厂商寄予希望的海外大IP游戏也无法上线。有业内人士指出,大作能够真正起到提振行业信心、拉动行业增长的作用。

内容精品化时代到来

精品化在游戏行业称得上是老生常谈,但在如今的大环境下,不仅不过时,反倒更能说明行业问题。

过去一段时间,有关“版号严控倒逼游戏公司正视精品化问题”的讨论逐渐升温。有观点认为,过去太多公司“急功近利”,想要赚快钱,一味地将同质化内容投向市场,版号紧缩加速行业洗牌,能够留下真正做内容的人。但也有观点认为,版号发放与做出好游戏没有直接关系,更多是《原神》的成功让业内重视内容价值,认识到游戏开发也需要注入匠心。

有媒体近日公开了马化腾本月在腾讯内部员工大会上的讲话内容。马化腾判断,从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那么容易拿到版号。对此,他认为腾讯游戏一定要聚焦精品,“不要浪费任何一个版号的机会”。

在2022年Q3财报电话会上,腾讯高管曾对游戏开发策略的调整进行了阐述:第一,会将资源投放在几个大型的,高影响力、高产品价值的新游戏上,采取全球发行策略;第二,更新升级包,激活现有大型游戏;第三,预计未来会有版号发放,缓解对游戏行业发展构成的不利因素,公司也会推出更多的游戏。

丁磊在网易2022年Q2财报电话会上发表过类似的观点。他提到,版号是非常稀缺的资源,“众所周知,过去一年网易没有获得国内游戏版号,这使我们一方面将更多精力放在拓展海外市场,另一方面给我们以珍惜国内市场、开发优质游戏的警示。”

可见游戏精品化已成大势所趋。考虑到游戏通常要经历一定时间的打磨、测试才会上线,对于厂商而言,拿到版号往往只是其中一步,更重要的还是聚焦产品力和研发力,回归内容本身。

明年游戏厂商能丢出“王炸”吗?

游戏厂商早已告别“躺着就能赚钱”的时代,随着流量红利触顶、行业增速回落,厂商已然迈入存量竞争阶段。

在新环境下,厂商在产品上的试错成本显著提升,将更加注重“弹药”储备及推新节奏。

从目前各家储备的重点新游来看,基本都是全球发行游戏。其中,腾讯《王者荣耀》IP衍生游戏《王者万象棋》及《代号:破晓》正在研发测试阶段;网易储备有《逆水寒手游》及《永劫无间手游》;三七互娱SLG游戏《Bugtopia》目前在海外市场处于测试阶段;吉比特放置经营手游《代号M66》将于明年先行上线海外版本。

值得注意的是,在今年的逆风环境下,依旧有厂商通过技术赋能产品创新让人眼前一亮。年末叠纸游戏接连放出大招,先是曝光一款多平台中国风开放世界动作游戏《百面千相》,之后又公布暖暖第五代作品《无限暖暖》,即一款多平台开放世界换装冒险游戏,由《塞尔达:荒野之息》主创富永健太郎担任执行制作人。

这两款游戏的出现,不仅打破了外界对叠纸只做女性向及换装游戏的刻板印象,还引发玩家及从业者对于高质量次世代游戏的期待,侧面反映出“内容为王”的行业趋势。

另值得一提的是,今年五部委发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》,及明年苹果预计发布AR/VR头显的消息,为VR行业带来重大利好,游戏作为VR行业关键的内容组成部分,有望迎来一波关注。

国内市面上已有不少VR游戏,但行业至今缺少一款现象级游戏引爆。恺英网络相关负责人对记者表示,目前已有一款动作竞技类VR游戏在研发中。据了解,该游戏预计明年上半年上线。

业内人士告诉记者,VR游戏的机遇已至,明年能否迎来拐点,应当综合考虑消费级VR设备销量、爆款内容或杀手级应用、大厂布局力度这些方面的进展。

在姚蕾看来,明年行业“内外交困”的情况会有所改善。“随着国内经济活力恢复,大家收入水平提升,在游戏方面的支出也会回升。供给侧,随着版号的常态化发放,中大型作品会越来越多。海外移动市场土壤仍旧肥沃,看好中国游戏出海。”至于行业投资的时间节点,“我们更看好明年下半年。”

如何看待抖音、腾讯视频这些平台的年度报告?

你好,2023年伊始,按照惯例,各大网络平台又掀起了一波“分享潮”,今年的报告除了延续以往的基本元素,也有了许多新的变化。在恭祝大家新年快乐之际,也为大家整理了各大APP有趣的2021年度报告,并从音乐,网络社区、社交、生活服务等几个领域进行盘点,一起来回顾过去的2022吧。 #01音乐类:APPLE MUSIC#简单明了的视觉体验苹果音乐的年度歌单,别出心裁的视觉表达让人出乎意料,交互形式简单,内容展现效率很高,也许是因为在苹果音乐里互动形式很少,所以不像网易云,QQ音乐那么多可展示的数据化内容。网易云音乐#汇聚我们的记忆,回顾时代的声音网易云音乐今年依然是走温馨回忆的路线,以“原来音乐都记

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